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Alpha der Enhancements auf Lamannia

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Alpha der Enhancements auf Lamannia Empty Alpha der Enhancements auf Lamannia

Beitrag  Leoryc Mi 10 Apr 2013, 20:25

Lamannia will be coming down for an update on April 11 between 10am and 2pm EST (GMT -5).

This Update will contain an Early Preview of Enhancements on Lamannia. For the next three weeks, you, the players, will have the opportunity to get an early look at our upcoming Enhancements revamp. While Racial Enhancement Trees will be available for the entire time, Class Enhancements will be distributed throughout the weeks as follows:

Week 1 (April 11 – 17):

Artificer
Cleric
Fighter
Ranger

Week 2 (April 18 – 24):

Druid
Favored Soul
Rogue
Sorcerer
Wizard

Week 3 (April 25 – May 1):

Barbarian
Bard
Monk
Paladin

These Class Enhancements will only be available during the weeks specified. During the off weeks, they will be disabled in order to allow us to get more focused feedback. There will be Surveys and Sub-Forums available to you, and we highly encourage you to use them.

Keep in mind that this is an EARLY PREVIEW! There will be bugs!
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Beitrag  Angalion Do 11 Apr 2013, 06:06

Ah - na dann bin ich mal sehr gespannt. Ich habe allerdings den Lamannia Clienten mangels Platz von meiner Platte geworfen und werde mir das wohl erst in der fertigen Version anschauen.
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Alpha der Enhancements auf Lamannia Empty Re: Alpha der Enhancements auf Lamannia

Beitrag  Leoryc Do 11 Apr 2013, 14:25

So habe mal reingeschaut. Macht euch darauf gefasst, dass die neuen Enhancements das Spiel und Eure Builds ziemlich auf den Kopf stellen werden und das Balancing wieder komplett durchmischen.

Ein paar Beispiele:

- Warforged können über Racial Enhancements nun auch bis zu 100% Fort bekommen, zusätzlich quasi bis zu +20% "Heal Amp" auf Repair Spells erhalten und ihre Waffe "an sich dranbauen" so dass sie +0,5W mehr Schaden machen.

- Zwerge können unter Anderem Ihren Konstibonus als Schaden für wahlweise Äxte oder Hämmer anrechnen lassen.

- Halblinge können ihren DEX-Bonus als Schaden auf Wurfwaffen anrechnen lassen und zusätzlich die Crit-Range von Wurfwaffen um +1 erhöhen.

- Drow kriegen Spell-like Abilities die wie Action Boosts eine bestimmte Anzahl pro Rast haben. (Davon gibt es jetzt auch einige in den PrE) Ausserdem haben sie eine Haltung die ihre Waffe mit bis zu 1d8 Giftschaden belegt. Das funktioniert z.B. auch mit Wurfwaffen

- Dragonmarks brauchen jetzt nur noch einmal das Feat und können dann über Racial Enhancements gesteigert werden.

Einige Enhancements wurden neu aufgeteilt oder vermischt (Spellsinger und Virtuoso sowie Hunter of the Dead und Knight of the Chalice wurden zusammengefügt). Der Deepwood Sniper heisst jetzt z.B. Deepwood Stalker und hat teilweise auch Nahkampffähigkeiten. Manche der Enhancements sind dadurch jetzt nur noch einer bestimmten Prestigeklasse vorbehalten. Soll heissen: Ein Enhancement, dass man vorher allgemein als z.B. Rogue wählen konnte kann man nun eventuell nur noch wählen wenn man einige Punkte in Assassin packt, währens ein Anderes vielleicht nur im Mechanic auftaucht.

Das mag gerade bei Multiklassenbuilds ein Problem werden, weil man seine Punkte ja nur auf maximal drei Prestige Enhancements verteilen darf. Wenn also einige Fähigkeiten die man für sein Build braucht jetzt schon auf 2-3 Prestige Enhancements einer Klasse verteilt sind bleibt nicht mehr viel für andere übrig.

Immerhin braucht man jetzt keine Voraussetzungen in Form von Feats oder sinnlosen Enhancements um eine Prestigeklasse zu wählen. Man hat also immer automatisch Zugriff auf die drei Prestigeklassen seiner Klasse.

Der Deepwood Stalker hat jetzt auch eine Haltung, die quasi Power Attack für Bögen und Wurfwaffen ist.


Die Skills werden überarbeitet:

- Repair erhöht die Spellpower von Repair und Deconstruct Zaubern

- Heal erhöht die SP von Positive und Negative Zaubern (also auch super für Pale Master)

- Perform erhöht die Spellpower von Schall Zaubern

- Ein neuer Skill mit Namen Spellcraft erhöht die Spellpower von allen restlichen Zauberkategorien.

Das führt dazu, dass vor allem für die Caster deutlich mehr Skills wichtig werden und Wizards wieder etwas zu Sorcerern aufholen. Es soll aber auch eine Menge SLA's geben, die von der SP abhängen. Ausserdem gibt das den Yellow Augment Slots wieder eine ganz neue Bedeutung, weil man in die in naher Zukunft Skills slotten können soll. Somit kann man darüber auch nochmal seine Spellpower für bestimmte Zauber boosten.

Mental Toughness, Improves Mental Toughness und Epic Mental Toughness erhöhen die Spell-Crit Chance um jeweils 1%.

Alle Zauber machen auf einem Crit jetzt doppelten Schaden statt wie bisher 1,5x.

Das Magical Training Feat, dass man auf lvl 1 der Casterklassen bekommt gibt eine Grundchance von 5% auf einen Zauber Crit.


Die neue Prestige Klasse für Artis ist der Arcanotech, der sich auf Zauber und die Verbesserung des Hundes spezialisiert.

Es gibt eine "Double Strike" Fähigkeit für Fernwaffen die sich "Extra Shot" nennt und genauso funktioniert wie Double Strike. Es wird also mit einer gewissen Chance ein zusätzliches Projektil abgefeuert.

Arcane Archer haben viele Toggles um jegliche Art von DR zu umgehen.


Im Gegensatz dazu wurden die Racial Toughness Enhancements generft. Jede Ausbaustufe gibt jetzt nur noch +5 Lebenspunkte und nicht alle Rassen haben diese Enhancements mehr zur Auswahl.
Stattdessen gibt es jetzt auf den Klassenleveln 1, 5, 10 und 15 jeweils 5 Bonus HP für alle.


Ist aber natürlich noch die Alpha. Leider konnte ich Leonira nicht auf den Server kopieren. Die Battle Engineer Boni funktionieren allerdings sowieso immer noch nicht mit Wurfwaffen.

Mehr dazu demnächst. Macht Euch schonmal auf einiges gefasst.
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Beitrag  Gianor Do 11 Apr 2013, 19:51

Danke für die Infos. Immerhin hat die Warterei jetzt so langsam ein Ende. Zum Glück sind alle meine Toons bereit für eine TR, ich weiß nur noch nicht wo ich anfangen soll.
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Beitrag  Leoryc Fr 12 Apr 2013, 03:07

Laut den Entwicklern wollen sie die Enhancements in bis zu drei Zyklen überarbeiten. Diese erste Phase dauert noch diesen Monat, dann wird das Feedback in Änderungen umgesetzt. Etwa einen Monat danach kommt dann die zweite Runde wo voraussichtlich alle Enhancements freigeschaltet werden um Multiklassenbuils zu testen und je nachdem wie das ausfällt wird dann nochmal eine dritte Runde gestartet um noch vorhandene Bugs auszumerzen.

Die Devs haben gesagt sie haben die Restriktionen und Kosten erstmal recht hoch angesetzt und wollen sie eher lockern als anfänglich zu freizügig zu sein und dann zu nerfen.

Interessant ist noch zu erwähnen, dass demnächst ein 10/5/5 Klassensplit mehr HP bekommt als ein reinklassiger Char, weil man die BonusHP ja nach Klassenlevel und nicht nach Charakterlevel bekommt. Ein 10/5/5 Split bekommt dann 35 HP während ein Reinklassiger Char 25 bekommt.

Ausserdem werden wohl die Zaubergegenstände überarbeitet werden weil man von der Erhöhung des Schadensmultipliers weg möchte so dass nur Enhancements und Feats eine Erhöhung des Kritschadens verursachen aber nicht mehr Gegenstände. Die Gegenstände werden dann nur noch die Kritchance erhöhen.
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Beitrag  Leoryc Sa 13 Apr 2013, 13:56

Noch ein paar Highlights:

Drow haben ein Enhancement, dass automatisch einen Search Wurf auf Trapboxes und Hidden Doors macht wenn sie in Reichweite sind. Dieser Wurf wird auf Tier 1 mit -12 und auf Tier 3 mit -4 ausgeführt - also kein langes Suchen nach Fallen mehr. Könnte mir vorstellen, dass dieses Enhancement auch beim Mechanic oder irgendwo in den Rogue PrE vorkommt.

Ebenso haben Drow eine Haltung, die die Waffe in der Hand mit Giftschaden ausstattet. Auf Tier 3 dins das 1d8 Giftschaden. Dasselbe Enhancement wird vermutlich der Assassin bekommen.

Drow haben mit "Venom Lore" einen Bonus auf Saves gegen Gifte und bis zu DR6 gegen Gifte die Schaden verursachen. (Funktioniert auch mit Wurfwaffen und stackt mit dem Giftschaden vom Noxious Fang)

Elfen und Drow bekommen auf Tier 3 ihres Enchantment Resistance Enhancements auch noch +1 DC auf Enchantment Zauber.

Menschen haben ein Racial Enhancement, dass ihnen bei Aktivierung von Action Boosts auf bis zu 2 Attributen einen Bonus von bis zu +3 gibt bis der Action Boost abgelaufen ist.

Arcane Archer bekommen auf Tier 3 ihres Spellpoint Enhancements noch das Magical Training Feat und somit insgesamt 180 Bonus SP auf Tier 3.
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Beitrag  Leoryc Mi 17 Apr 2013, 04:18

Menschen bekommen übrigens auch einen Action Boost der ihnen Heroism bzw. Greater Heroism verleiht.

Morgen kommt das neue Update und es wurde von den Devs beschlossen, dass die bisherigen Preview Klassen weiter zugänglich bleiben. Möglicherweise wird das Build morgen schon die ersten Änderungen der ersten Preview Klassen beinhalten.
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Beitrag  Angalion Mi 17 Apr 2013, 05:59

Ich bin nach wie vor gespannt.
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Beitrag  Angalion Do 18 Apr 2013, 01:48

Auf DDO Wiki sind die Lammania Daten der neuen Enhancements schon einsehbar.
Interessant ist zum Beispiel, dass die Rassenspezifischen Waffen deutlich nach oben genervt werden. So gibt es für Zwergen insgesamt +4/+4 entweder auf alle Äxte oder auf Hämmer/Picks. Zusätzlich gibt es eine Art Capstone, womit auf die entsprechende Waffenkategorie der CON-Bonus, statt des Stärkebonus angewandt werden darf.
Analog gibt es diesen Bonus für HAlborks auf Zweihandwaffen ( allerdings ohne den CON-Bonus - eh unnötig bei HAlborks) und für Drow auf Drowwaffen.
Was mich aufhorchen lässt, ist der Bonus den Elfen demnächst auf entweder Langschwerter/Rapiere/Langbögen oder auf Scimitar/Falchion/Kurzbögen bekommen. Auch bei Elfen gibt es einen Capstone, der anstelle von STÄ auf den Schaden angewand werden kann - in diesem Fall dann DEX. Hm - das sollte doch für Mönche mit Whirling Steel Strike dann ganz neue Möglichkeiten bieten - Monk Dex build mit richtig Schaden bei Langschwertern und Langbögen? Klingt nach nem Versuch der es mir wert wäre ;-).
Ergänzend für Wurfwaffenbuilds - Halblinge bekommen DEX auf Schaden für Returning Wurfwaffen und als Capstone +1 Critical Threat Range bei diesen Waffen.

Was Racial Toughness anbelangt - Nur noch die Zwerge bekommen direkt 30 HP geschenkt. Warforged müssen für insgesamt 20 extra HP kumulierte 8 AP ausgeben. Menschen haben keine Racial Toughness mehr sondern halten bis zu 20 HP mehr aus, bevor sie bewusstlos werden - also im Negativen, so versteh ich das, was effektiv 20 hp mehr sind - außer natürlich für menschliche PMs - die sind ja bei 0 hp sofort über die Wupper.

Alle anderen scheinen tatsächlich keinerlei Bonus mehr aufgrund von Racial Toughness zu bekommen.
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Beitrag  Leoryc Do 18 Apr 2013, 02:30

Ja hatte ich ja auch oben schon teilweise geschrieben.

Die Sorgen die ich mir mache sind, dass demnächst jeder Elf mit nem Langschwert, jeder Drow mit nem Scimitar, Zwerg mit ner Axt usw. rumläuft und alle Zwerge entsprechend nur noch CON skillen, alle Elfen max DEX usw.
Das macht aus allem einen Einheitsbrei und schränkt die Diversität der Builds doch deutlich ein.
Das Halblinge ihren DEX Bonus auf den Schaden für Wurfwaffen bekommen finde ich natürlich angesichts meines Wurfwaffenbuilds ziemlich toll. (c;
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Beitrag  Leoryc Fr 19 Apr 2013, 04:14

So, hab mir gestern mal die Änderungen auf Lamannia angesehen.
Obwohl ich mir eigentlich um die Multiklassenbuilds Sorgen gemacht habe müssen auch die reinklassigen Chars einige massive Änderungen hinnehmen.

Da es jetzt keine Spellpowerreihen bei den Enhancements mehr gibt kann man zum Beispiel nicht mehr Punkte in zwei Elemente, also z.B. Feuer und Blitz investieren. Die investierten AP wirken sich nur noch auf das ausgewählte Element und ein bisschen Universal Spellpower aus.

Auch bei den Magiern bekommt man als Pale Master nur etwas Universal Spellpower und zusätzlich Negative Energie. Archmages werden zudem auf eine Zauberklasse (z.B. Evocation) beschränkt. Wo man vorher also mit einem zusätzlichen Spellfokus Feat noch eine weitere Tier 1 SLA aus einer anderen Zauberklasse bekommen konnte muss man sich jetzt auf eine beschränken.
Nett ist hier allerdings, dass der Pale Master nun als Summon auf einen Skeletal Knight beschränkt ist, den er über eine Enhancement Reihe aber massiv verstärken kann und dessen Level dem Charlevel inklusive Epic Levels entspricht.

Kleriker werden weiter in ihre Heilerrollen gedrängt. Das Zweite PrE hat Schutz als Thema und einige SLAs. Es gibt hier im Moment keine Möglichkeit den Schaden von Angriffszaubern zu steigern geschweige denn den einer Waffe.

Favored Souls haben ein zweites PrE, dass sich auch mit Schutz beschäftigt und quasi den bisherigen Capstone des Klerikers hat. Auch dieses hat einige SLA's. Bei meinem Angel of Vengeance sowie auch bei allen Anderen Heilerklassen vermisse ich mein Unyielding Sovereignity. Alle 10 Minuten kostenlos einen Char voll zu heilen war bisher sehr nett. Gibt es aber nicht mehr.
Gegenüber meinem Build auf dem Live Server habe ich auf Lamannia jetzt 30 Punkte weniger HP, weil die Racial Toughness Enhancements fehlen (und das obwohl ich vom Protection PrE noch 15 zusätzliche HP bekommen habe) und etwa 80 SP weniger weil die Energy of the Scion Reihe fehlt. Zusätzlich habe ich 13 Punkte weniger Licht Spellpower.
Die Caster Prestige Enhancements haben jetzt fast alle eine Spellcrit-Reihe zum steigern so dass man auf eine 13% Chance für Crits kommen kann (ohne weitere Feats) und die Crits machen ja jetzt alle standardmäßig doppelten Schaden.

Was die Casterklassen zusätzlich noch einschränkt sind die neu geänderten Skills. Man muss jetzt also auch mehr Punkte in INT investieren um die Spellpower von Zaubern zu erhöhen. Heiler, die gleichzeitig auch noch angreifen wollen sogar direkt in 2 Skills. Und das obwohl sie eh schon nicht besonders mit Skillpunkten gesegnet sind. Hinzu kommt, dass die Skills die die Spellpower erhöhen für viele Casterklassen entweder keine Klassenskills sind und/oder das falsche Hauptattribut haben und somit nicht sehr effektiv und weit geskillt werden können.

Wenn man also demnächst auf einen Kleriker trifft kann man sicher sein, dass es ein Healbot ist.
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Beitrag  Angalion Fr 19 Apr 2013, 06:47

Das klingt ja alles andere als begeisternd. Eigentlich fand ich ja die Idee, Elfen, Halblinge und Zwerge ein wenig zu nerven ganz nett. Dass das dann zu Elfen mit Langschwertern, Zwergen mit Äxten und Halblingen mit Wurfwaffen geführt hätte, hätte ich dann auch in Kauf genommen.
Aber die neuen Enhancementlinien, die Du beschreibst, sind ja doch sehr ernüchtern. Das ganze klingt mir wieder viel zu sehr nach 4. Edition - also da ist Deine Klasse, und die heilt/kämpft/tankt/entschärft halt Fallen.

Hm - muss ich mich doch beizeiten nach nem anderen MMO umgucken?
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Beitrag  Gianor Fr 19 Apr 2013, 20:41

Mal sehen wo das hinführt. Wenn das mit dem CON als Schadensattribut bei Zwergen bleibt sehe ich schon eine Arme UNFÄHIGER Zwergen-Barbaren auf uns zukommen. Die haben dann zwar monstermäßige HP, aber dafür keinen ordenlichen Stunning Blow DC und Treffen im schlimsten Fall noch nicht mal gut. Da trifft es sich gut, dass der Kleriker nur noch Heilen kann, bei so einem Barb kommt er auch zu nix anderem mehr.

Trotzdem habe ich mir gerade Lamaland zum Testen runtergeladen, auch im neuen System finden sich bestimmt ein paar nette Nischen für ausgefeilte Builds mit denen nicht jeder rumrent. Das ich für meinen Kleriker ein greater Tome of Learning gekauft habe um Caster TRs zu sammeln ist jetzt ein wenig bitter. Mal sehen ob max. WIS Soul immer noch eine Option bleibt. Wenn nicht verfolge ich die Idee eines Conjuration-Evocation WF Archmage mit Shiradi ED weiter.
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Beitrag  Leoryc Sa 20 Apr 2013, 14:04

Auf Lamannia gibt es jetzt schon Builds die mit der Kombi Sorc/FvS oder auch Sorc/FvS/Wiz sich quasi alle Zauber zu SLA's machen, weil die Enhancements mit denen man Metamagic Feats günstiger machen kann zwischen den PrE stacken. Somit kann man quasi dafür sorgen, dass Maximize und Empower einen nix mehr kosten und man gleichzeitig mit jedem Spellcrit 10 temporäre Zauberpunkte bekommt. Kombiniert man das mit der Shiradi ED kann man Zauber spammen wie man lustig ist. Mal schauen ob das so bleibt oder ob die da noch nen Riegel vorschieben.

Genauso gibt es ein Build, dass den Inferno Shot des Arcane Archer ausnutzt um mit einem Repeating Crossbow und der Fussilade des Battle Engineer einen tierisch hohen Feuer DOT auf die Gegner zu setzen. Ich denke da wird noch viel an Balancing laufen bevor das alles live geht.

Man kann mit den neuen Enhancements sicherlich auch ein paar nette Builds bauen. Man muss halt nur einige neue Rahmenbedingungen mit beachten und z.B. Skillpoints stärker mit einbeziehen. Auch werden z.B. Multiklassen Splits mit 5 Leveln einer Klasse deutlich häufiger anzutreffen sein, da sie sowohl mehr HP kriegen als auch erst mit lvl 5 Zugriff auf die Tier 5 Enhancements der Prestigeklasse haben.

Mich stört im Moment nur die neue Rollenverteilung und dass das Balancing komplett auf den Kopf gestellt wird und vermutlich die meisten bisherigen Builds nicht mehr sinnvoll sein werden. Das Spiel wird halt halb auf den Kopf gestellt mit komplett neuen Rahmenbedingungen. Und das noch extremer als mit der Änderung an der Rüstungsklasse.

Mein Wurfwaffenbuild wird auf jeden Fall um etwa 400% besser, mein Mönch bleibt abzuwarten, meinen Magier kann ich etwa genauso mächtig machen wie vorher und mein FvS wird vermutlich etwas schwächer werden. Der Juggernaut wird nur noch besser.
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Alpha der Enhancements auf Lamannia Empty Re: Alpha der Enhancements auf Lamannia

Beitrag  Leoryc Do 25 Apr 2013, 21:25

So...habe mir mal die neuen Enhancements - speziell die Mönch Enhancements auf Lamannia angeschaut, die seit gestern freigeschaltet sind.
Insbesondere wollte ich testen wie sich mein Ninja Spy verändert.
Ergebnis: Er spielt sich...anders...

Ich verliere knapp 50 HP gegenüber meiner Version auf dem Live Server, 3 Punkte AC weniger, 10 Punkte weniger Ki und auch die Attribute sind etwas anders verteilt.
Ausserdem muss ich ne Menge sinnlose Enhancements nehmen um an meine alten Fähigkeiten heranzukommen und die Core Enhancements des Ninja Spy zielen alle auf Slashing und Piercing Weapons insbesondere Kamas, Short Swords und Shuriken ab, was mir als Handwrap Kämpfer nunmal rein garnix bringt.

Aber:
Da ich aber mein Half-Elf Dilletante Feat auf Ranger wechseln kann bekomme ich - neben einigen sinnlosen Enhancements +10% Offhand Proc Chance.

Ausserdem kann ich, da Ninja Spy nicht so viel attraktives bietet den halben Shintao Baum nehmen was meinen Handwraps Silver, Byeshk und Cold Iron verleiht, sowie AC und Save Boni gegen "tainted creatures" und "Dismissing Strike", "Jade Strike" und "Smite Tainted Creature" als Bonusangriffe.

Zusätzlich erhalte ich 1d6 mehr Sneak Attack damage, mehr Healing Amp und +30% damage auf Helpless Creatures.

Was leider nicht funktioniert aber hoffentlich noch gefixt wird:
Der Ninja Spy bekommt über die Core Enhancements seinen DEX Bonus auf to-Hit und Damage für Piercing und Slashing Weapons sowie über ein zusätzliches Enhancement die Möglichkeit einen Gift DOT sowie eine Empfindlichkeit gegenüber Gift (bis zu 100%) bei einem Crit mit Piercing und Slashing Weapons auf ein Monster zu geben.
Eigentlich sollte das auch mit Handwraps funktionieren, die man mit dem Vorpal Strikes Feat zu slashing weapons gemacht hat - tut es leider aber zur Zeit nicht.

Wenn die das tatsächlich noch fixen würde ich zum Einen nochmal mehr Damage machen und zum Anderen mein Weapon Finesse Feat nicht mehr benötigen und gegen etwas Anderes ersetzen.

Alles in Allem würde ich also sagen komme ich bisher ungefähr gleich gut aus der Veränderung heraus, wobei sich der Charakter nun etwas anders spielt. Wenn das mit Vorpal Strikes noch geändert wird würde ich sogar sagen komme ich besser davon als bisher.


Der Shintao Mönch ist jetzt der Tank, der Henshin Mystic ein Stabkämpfer mit SLA's und der Ninja Spy ein Shuriken und Slashing/Piercing Waffen Spezialist


Gerade das Henshin Mystic PrE könnte für den stabkämpfenden Juggernaut interessant sein, weil man hier mit zwei Leveln Mönch nochmal +2 Attack und +3 Damage auf Stäbe bekommen kann sowie +5 HP über die Patient Tortoise.

Wahlweise wäre auch der Shintao Monk interessant, da er eine defensive Haltung hat mit der man noch zusätzliches PRR und defensive Boni bekommt wenn man centered ist.
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Beitrag  Leoryc Mi 01 Mai 2013, 15:51

Was ich komplett übersehen hatte:

Ten Thousand Stars ist auf Lamannia jetzt ein Feat und kein Enhancement mehr. Requirements sind Mönch Level 6 und DEX 13.

Alle Monkchers müssen sich also jetzt drauf einstellen ein weiteres Feat dafür opfern zu müssen.


Die Stances der Mönche werden jetzt automatisch mit dem Mönchlevel verbessert. Man muss also keine Enhancement Punkte mehr für Stances ausgeben und erhält bis Level 20 automatisch alle Stances auf dem höchsten Level.
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Beitrag  Xanthor Fr 03 Mai 2013, 03:08

Die Stances der Mönche werden jetzt automatisch mit dem Mönchlevel verbessert. Man muss also keine Enhancement Punkte mehr für Stances ausgeben und erhält bis Level 20 automatisch alle Stances auf dem höchsten Level.
was viel wichtiger dabei ist, dass man nicht mehr lvl 18 Monk sein muss um die höchste Stance zu bekommen. Ein 2 lvl Splash Monk reicht aus um die Ultimate Stances zu bekommen. Es gibt nämlich jetzt Talente die die Stances verbessern.
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Beitrag  Leoryc Fr 03 Mai 2013, 04:53

Wo das denn? Das muss an mir vorbeigegangen sein. Die höchsten Stances werden meines Wissens nach erst mit einem hohen Mönchslevel vergeben. Ich weiss aber nicht genau ab welchem.
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Alpha der Enhancements auf Lamannia Empty Re: Alpha der Enhancements auf Lamannia

Beitrag  Xanthor Sa 04 Mai 2013, 07:48

Wo das denn?
Die Frage nach dem Wo kann ich beantworten: auf Lamania. Und ich hab es ausprobiert. Ich hab mit lvl 9 monk alle 4 Ultimate Stances. weil ich 3 Talente dafür genommen hab zum testen. Wahrscheinlich hätten aber auch 2 gereicht weil man die adepten Stances mit lvl 6 ja automatisch bekommt und ich das talent dafür aber schon eher genommen hatte.
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